El profesor Gandulo y los videojuegos mentales
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El profesor Gandulo y los videojuegos mentales

Edades:
A partir de 8 años
Valores:
El profesor Gandulo y los videojuegos mentales Pepe Gandulo daba clase de literatura. Sus alumnos eran capaces de leer ni más ni menos que un libro a la semana de no menos de cien páginas sin bostezar ni protestar. Todas las semanas, el profesor Gandulo comenzaba las clases preguntando por lo que los alumnos habían leído esa semana. A los muchachos les encantaba compartir sus experiencias, intercambiar libros y recomendar lecturas. Antes de que empezara la clase, los alumnos ya estaban charlando sobre libros animadamente.

Pero un día, cuando el profesor Gandulo entró en clase, se encontró a los alumnos sentados en sus mesas, mirando a algo que tenían entre sus manos, sobre sus pupitres.

-Hola, chicos. ¿Qué, hoy no toca charla literaria? -dijo el profesor Gandulo.

Unas voces rotóbicas, todas iguales, dijeron a la vez:

-Sí, profesor Gandulo. Estamos en ello.

-¿Quién ha hablado? -preguntó el profesor.

-Nosotros -volvieron a decir las voces.

El profesor Gandulo se dio cuenta que las voces provenían de las máquinas que tenían los alumnos.

-Guillermo, por favor, explícame qué es eso que tienes entre las manos -dijo el profesor Gandulo.

Guillermo no contestó, sino que la máquina habló por él.

-Es un videojuego mental, lo último en tecnología.

Al profesor Gandulo no le convenció la respuesta, sobre todo cuando se dio cuenta de que Guillermo no había movido los dedos para nada y mantenía su mirada fija sobre la pantalla.

-Azucena, dime, ¿cómo funciona esa tecnología tan vanguardista? -preguntó el profesor Gandulo.

-Solo hay que conectarse. El videjuego lo hace todo -respondió la máquina de la niña, sin que ella ni siquiera pestañeara.

El profesor Gandulo estaba muy preocupado, así que pidió a sus alumnos que no se movieran del aula mientras él salía en busca del director.

Por el camino se dio cuenta de que en todas las aulas pasaba lo mismo. La única diferencia era que los profesores también estaban enganchandos.

-¡Dichosas maquinitas! -dijo el profesor Gandulo, mientras avanzaba hacia el despacho del director.

Cuando llegó allí, el profesor Gandulo se encontró al director con uno de esos videojuegos y a un tipo con aspecto siniestro.

-Le estaba esperando, profesor Gandulo -dijo el tipo-. Tome, solo falta usted. Esto es un experimento que estamos haciendo desde el Departamento de Educación para controlar los niveles de aprendizaje y los comportamientos de los alumnos.

-¿Departamento de Educación? -preguntó el profesor Gandulo-. ¿De dónde?

Al tipo aquel se le empezaron a hinchar las narices, literalmente.

-Por favor, profesor Gandulo, haga lo que se le pide -le dijo.

-De eso nada -dijo el profesor, mientras apartaba a aquel hombre y se dirigía a su ordenador portátil.

Cuando vio lo que había en la pantalla miró al tipo con cara de muy pocos amigos.

-¡Esto es un software para controlar la mente! -gritó el profesor.

-¡Maldito profesor Gandulo! -dijo el señor-. Deje en paz mi ordenador.

PEl profesor Gandulo y los videojuegos mentalesero el profesor Gandulo estaba ya intentando desconectar el programa.

-Jamás podrás desconectarlo -dijo el tipo siniestro-. No eres más que un profesor de letras desfasado que no ha pasado de la era de Cervantes.

Lo que el tipo siniestro no sabía es que el profesor Gandulo era también un experto en informática y programación de videojuegos.

-¡Listo! -dijo el profesor Gandulo.

-¿Qué ha pasado aquí? -preguntó en ese momento el director.

-Luego se lo explicaré, señor director -dijo el profesor Gandulo-. De momento llame a la policía mientras yo vigilo a este farsante.

Así fue como el profesor Gandulo dio al traste con el mayor experimento de todos los tiempos para controlar la mente a través de videojuegos.

-La tecnología es fantástica siempre y cuando te permita pensar y decidir por ti mismo -dijo el profesor Gandulo.

-Tiene razón, profesor Gandulo -dijo el director-. Manipular la mente y convertirnos en robots no es buena solución para nuestros problemas.
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